Penerapan Media Permainan Ular Tangga dalam Operasi Hitung Bilangan


Hakikat Media Pembelajaran

Media adalah alat bantu pengajaran dalam kegiatan belajar mengajar yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Media digunakan dalam kegiatan pembelajaran karena memiliki kemampuan untuk (1) menyajikan peristiwa yang kompleks dan rumit menjadi lebih sistematik dan sederhana, (2) meningkatkan daya tarik dan perhatian pembelajar, dan (3) meningkatkan sistematika pembelajaran.

Ruseffendi, (1994:132) mendefinisikan alat peraga matematika atau media pembelajaran matematika merupakan alat untuk menerangkan / mewujudkan konsep matematika. Dalam KBBI, (1993:20 ) memberi batasan bahwa alat peraga merupakan alat bantu mendidik dan mengajarkan siswa agar apa yang diajarkan mudah dimengerti oleh siswa.

Dalam hal ini, Muchadis (1996:14) mengemukakan beberapa kriteria yang dapat dipakai untuk menentukan keberhasilan suatu media pembelajaran. Adapun kriteria keberhasilan media terdiri atas (1) tingkat ketertarikan, (2) keterpahaman, (3) kredibilitasnya, (4) tingkat identifikasi perilaku atau kejadian, (5) ketepatan pesan yang disampaikan, (6) daya penuh terhadap pemusatan perhatian, (7) tingkat kesesuaiannya dengan usia, (8) keefektifan pendekatannya, (9) keseimbangannya dengan kelompok masyarakat, (10) tingkat penghargaan terhadap nilai-nilai, (11) tingkat keakuratan isinya, (12) kontribusinya terhadap kemampuan daya ingat, (13) efektif, dan (14) standar teknis.

Ada beberapa fungsi dari alat peraga atau media pembelajaran antara lain :

  • dengan peraga siswa akan gembira dan timbul minat dalam mengikuti pembelajaran matematika.
  • dengan disajikannya dalam bentuk konkrit, siswa pada tingkat yang lebih rendah akan lebih memahami dan mengerti apa yang diajarkan.
  • anak menyadari   adanya hubungan antara   pembelajaran dengan benda-benda di sekitarnya
  • konsep-konsep abstrak yang disajikan dalam bentuk konkrit, yaitu   model matematika dapat dijadikan obyek penelitian untuk ide-ide baru dan relasi-relasi baru (Russefendi, 1997:227-228 )

Hakikat Permainan

Sering telinga kita mendengar kata permainan dan bermain. Namun jarang dari kita yang dapat mendefinisikannya dengan baik. Berikut beberapa definisi tentang permainan dan bermain.

Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Pada permulaan setiap pengalaman bermain memiliki resiko. Ada resiko bagi anak untuk belajar misalnya naik sepeda sendiri, belajar meloncat. Unsur lain adalah pengulangan. Anak mengkonsolidasikan ketrampilannya yang harus diwujudkannya dalam berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda. Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk melakukan aktivitas lain. Melalui permainan anak dapat menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum atau terkena teguran misalnya bermain boneka diumpamakan sebagai adik yang sesungguhnya (Semiawan, 2002: 21).

Menurut Framberg (dalam Berky, 1995) permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam bentukpengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan. Menurut Hidayat (1980:5) permainan memiliki ciri-ciri sebagai berikut: (1) adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang mesti diindahkan oleh para pemain, (2) adanya tujuan yang harus dicapai pemain atau tugas yang mesti dilaksanakan.

Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian.Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

Sedangkan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan bahwa definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian dan membantunya mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.

Berkaitan dengan permainan, Pellegrini dan Saracho, 1991 (dalam Wood,1996:3) berpendapat bahwa permainan memiliki sifat sebagai berikut: (1) Permainan dimotivasi secara personal, karena memberi rasa kepuasan. (2) pemain lebih asyik dengan aktivitas permainan (sifatnya spontan) ketimbang pada tujuannya. (3) Aktivitas permainan dapat bersifat nonliteral. (4) Permainan bersifat bebas dari aturan aturan yang dipaksakan dari luar, dan aturan-aturan yang ada dapat dimotivasi oleh para pemainnya. (5) Permainan memerlukan keterlibatan aktif dari pihak pemainnya.

Sedangkan bermain merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan tanpa memepertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anka menjadi malas bekerja dan bodoh. Anggapan ini kurang bijaksana karena beberapa ahli psokloogi yang telah disebutkan di atas telah mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak. (http://www.resep.web.web.id/ibu-anak/pengaruh-permainan-pada-perkembangan-anak)

Hakikat Permainan Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.

Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga – setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.

Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila bukan angka 6 yang didapat, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. (www.id.wikipedia.org)

 Keterkaitan Penerapan Media Permainan Ular Tangga dalam Operasi Hitung Bilangan

Belajar konstruktivisme mengisyaratkan bahwa guru tidak memompakan pengetahuan ke dalam kepala pembelajar, melainkan pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog yang ditandai oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua sisi. Ini berarti bahwa penekanan bukan pada kuantitas materi, melainkan pada upaya agar siswa mampu menggunakan otaknya secara efektif dan efisien sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka, melainkan oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif. Dengan demikian proses belajar membaca perlu disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan siswa (Semiawan, 2002:5).

Berkaitan hal tersebut, siswa mulai mengenal konsep penjumlahan dan pengurangan saat berada di kelas 1 di sekolah dasar. Mereka belajar untuk penjumlahan dan pengurangan angka 1 hingga 100. Sebagian besar siswa tidak dapat menjawab pertanyaan ini secara langsung karena masalah ini masih dalam bentuk yang abstrak. Guru harus mengubahnya menjadi konteks nyata yang mudah bagi siswa untuk mengerti.

Permainan ular tangga adalah permainan yang dapat dimainkan oleh dua atau sampai empat orang siswa. Setiap siswa memiliki bidak, dan dia mendapatkan kesempatan secara bergiliran untuk mengocok dadu. Setiap angka yang keluar dari mata dadu, maka siswa diperbolehkan melangkah maju sejumlah angka tersebut. Jika bidak mereka berada di dasar tangga maka bidak tersebut akan menaiki tangga dan berhenti di posisi berakhirnya tangga tersebut. Sebalikknya jika saat melangkah, bidak tersebut berhenti di ekor ular maka harus turun kebawah sampai di tempat kepala ular. Jadi mereka akan menggunakan proses matematika dalam permainan ini yaitu penjumlahan dan pengurangan.

Contoh permasalahan dalam permainan ular tangga

Contoh:

  • Bidak seorang siswa berada di angka 11, kemudian dia melempar dadu dan mendapat angka 5, maka ia menggerakkan bidak maju 5 langkah. Di angka berapa bidak tersebut akan berhenti?

Berikut kalimat matematika dari permasalahan tersebut

  • + 5 = …
  • Bidak seorang siswa berada di angka 21, kemudian dia melempar dadu dan mendapat anggka 3, jadi ia menggerakkan bidak maju 3 langkah. Ternyata siswa tersebut berhenti pada anak tangga sehingga bidaknya menaiki anak tangga hingga di angka 46. Jadi berapa angka yang menjadi bonus bagi siswa tersebut?

Berikut kalimat matematika dari permasalahan tersebut

21 + 3 = …

Dari permasalahan tersebut siswa mendapatkan bidaknya berhenti pada angka 24. Namun bidak tersebut berada pada anak tangga maka harus naik ke angka 46.

Berikut kalimat matematika dari permasalahan tersebut

24 + … = 46

  • Bidak seorang siswa berada di angka 35. Kemudian ia melepar dadu dan mendapatkan angka 6. Namun bidak siswa tersebut berhenti pada ekor ular sehingga bidak tersebut harus kembali turun sampai angka 24. Jadi berapa banyak angka yang terbuang?

Berikut kalimat matematika dari permasalahan tersebut.

35 + 5 = …

Dari permasalahan tersebut siswa mendapatkan bidaknya berhenti pada angka 40. Namun karena bidak tersebut berhenti pada ekor ular maka bidak tersebut harus turun kembali ke angka 24.

Berikut kalimat matematika dari permasalahan tersebut

40 – … = 24

Jadi, dengan adanya ilustrasi ini diharapkan dapat membantu siswa memahami konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan. Selain itu, permainan ular tangga ini juga menjadi model nyata dalam pemecahan operasi bilangan berupa penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka. Hal ini akan lebih menarik bagi siswa karena mereka dapat melakukan aktivitas matematika, selain itu semua siswa akan aktif dalam aktivitas belajar.

Media permainan Ular Tangga tampaknya hingga saat ini masih dianggap sebagai sebuah permainan belaka. Belum diupayakan menjadi bahan belajar secara formal. Bahkan penelitian tentang efektivitas permainan Ular Tangga dalam pembelajaran nili-nilai moral belum banyak dilakukan.

Permainan Ular Tangga menurut penulis sangat tepat untuk media pembelajaran dalam mengkontruksi pengalaman belajar siswa dan cocok dalam mengembangkan karakter nilai-nilai kejujuran. Setiap permainan dapat melatih siswa untuk melakukan tindakan yang sportif tanpa memanipulasi dan menipu. Selain itu dapat melatih siswa dalam menghadapi sebuah kegagalan dan kemenangan.

Dalam pembelajaran operasi hitung bilangan dengan menggunakan media permaianan ular tangga, guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran yang akan dicapai. Karena pembelajaran di kelas satu merupakan pembelajaran tematik maka model papan ular tangga dapat diisi dengan gambar – gambar yang dapat menarik dan memberikan pengetahuan pada siswa. Selain itu, guru dapat menggunakan bahan pembuatan media dari kardus bekas atau kertas karton yang nilai ekonomisnya murah dan mudah didapatkan.

(http://setiya-one.blogspot.com/2011/01/siswa-sudah-mengenal-konsep-penjumlahan.html)

Sumber :

Irwanto. (2012). Peningkatan Hasil Belajar Operasi Hitung Bilangan Dengan Menggunakan Media Permainan Ular Tangga Pada Siswa Kelas I SDN 2 Brenggolo Kecamatan Jatiroto Tahun Pelajaran 2011/2012. Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) Universitas Terbuka.

Tentang Irwanto, S.Pd.SD

Seorang pendidik di sebuah SD negeri di Kabupaten Wonogiri yang ingin berbagi dan bertukar pemikiran serta berdiskusi tentang dunia pendidikan khususnya dunia sekolah dasar lewat blog.
Pos ini dipublikasikan di Metode Pembelajaran dan tag , , , . Tandai permalink.

2 Balasan ke Penerapan Media Permainan Ular Tangga dalam Operasi Hitung Bilangan

  1. wido berkata:

    Keren pak…. sangat bermanfaat bagi kami, terima kasih

    Suka

Tinggalkan Balasan

Please log in using one of these methods to post your comment:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s